本日、 GDC 2025 の DirectX State of the Unionで、 DirectX Raytracing (DXR) 1.2を発表し、グラフィックスの次の進化を誇らしげに披露しました。このアップデートでは、画期的なパフォーマンスの向上と息を呑むような視覚的忠実度が約束されており、世界中のゲーマーに没入感のあるリアルな体験を提供するという当社の使命における新たなマイルストーンとなります。また、PIX のアップデートにより、開発者に最新かつ最高の DirectX ツールも提供しました。
AMD、Intel、NVIDIA、Qualcomm などの業界リーダーや、Remedy などのゲーム スタジオと提携して、これらの進歩が Windows ゲームにおけるグラフィックの没入感をどのように再定義するかを実証しました。
DirectX Raytracing 1.2: 劇的なパフォーマンスの向上
DXR 1.2 では、不透明度マイクロマップ (OMM)とシェーダー実行並べ替え (SER) という2 つの革新的なテクノロジが導入されており、どちらもレイトレーシングのパフォーマンスを大幅に向上させます。
不透明マイクロマップはアルファテスト済みのジオメトリを大幅に最適化し、パストレースされたゲームで最大2.3 倍のパフォーマンス向上を実現します。不透明度データを効率的に管理することで、OMM はシェーダーの呼び出しを減らし、視覚的な品質を損なうことなくレンダリング効率を大幅に向上させます。
シェーダー実行の並べ替えにより、シェーダー実行をインテリジェントにグループ化して GPU 効率を高め、発散を減らし、フレーム レートを向上することで、レンダリングパフォーマンスが大幅に向上します (一部のシナリオでは最大2 倍高速化)。これにより、レイ トレーシングされたタイトルがこれまで以上にスムーズになり、没入感が向上します。この機能により、将来的にはパス トレーシングされたゲームがさらに増えるでしょう。
参加できなかった方のために、本日の GDC プレゼンテーションの一部をご紹介します。講演の全編の録画は GDC Vault で公開され、その後まもなくMicrosoft Game Dev チャンネルで無料で公開されます。

ハードウェア パートナーがこれらの最先端の機能を全面的に採用していることを嬉しく思います。NVIDIAはGeForce RTX™ GPU 全体でドライバー サポートを約束しており、AMD、Intel、Qualcomm などの他のハードウェア ベンダーと積極的に協力して、幅広い採用を実現しています。
PIX の強力なアップデート
いつものように、DirectX デバッガーおよびプロファイラーである Windows 上の PIX では、DXR 1.2 を初日からサポートします。さらに、GDC では、ツール ストーリーに追加されたその他の素晴らしい機能も発表しました。これにより、これまで以上に柔軟性が高まり、開発者はニーズに合わせて PIX をカスタマイズする強力な新しい方法が得られます。改善点は次のとおりです。
- PIX API プレビュー: C++、C#、Python で利用可能な D3D12 のような API を介して、開発者が PIX 機能とデータにプログラムでアクセスできるようにするまったく新しい API。プライベート プレビューは 2025 年 4 月にリリースされる予定です。
- カスタム ビジュアライザー:過去 1 年間の発表に基づいて、PIX UI 内でバッファー、メッシュ、テクスチャを表示する際にこれまでにないカスタマイズを可能にする新しい機能を発表しました。
- PIX UX リフレッシュ: 2025 年 4 月に、最新化され、より直感的で、より見つけやすいユーザー エクスペリエンスが PIX に導入されます。多くの改善点には、Visual Studio のような新しいレイアウト エディター システムが含まれており、これまで以上に PIX UI のカスタマイズが可能になります。

協調ベクトルとニューラルレンダリング: 次世代のリアリズム
月曜日のニューラル レンダリングに関する Advanced Graphics Summit セッションで、協調ベクターのサポートについてさらに詳しくお話ししました。協調ベクターは、Shader Model 6.9 で近日中に登場予定のまったく新しいプログラミング機能です 。ベクターおよびマトリックス演算用の強力な新しいハードウェア アクセラレーションが導入され、開発者はニューラル レンダリング技術をリアルタイム グラフィックス パイプラインに直接効率的に統合できるようになります。
ステージ上では、Intel、AMD、NVIDIA のパートナーの協力を得て、このテクノロジーの主な使用例を紹介しました。
- ニューラル ブロック テクスチャ圧縮は、優れた視覚的忠実度を維持しながら、メモリ使用量を大幅に削減する新しいグラフィックス技術です。全体として、Intel のパートナーは、協調ベクトルを活用して高度なニューラル圧縮モデルを強化することで、推論パフォーマンスが 10 倍高速化されたことを共有しました。
- リアルタイム パス トレーシングは、ニューラル スーパーサンプリングとノイズ除去によって強化され、最先端のグラフィックス イノベーションの 2 つを組み合わせて、実用的なパフォーマンス レベルでリアルなビジュアルを提供します。
- NVIDIA は、Neural Shading SDK が DirectX をサポートし、協調ベクターを活用することで、開発者にニューラル レンダリング技術を簡単に統合できるツールを提供し、パフォーマンスを犠牲にすることなく視覚的なリアリズムを大幅に向上させることを発表しました。
業界パートナーの皆様に感謝申し上げます
私たちは、グラフィックスの未来を提示し、これらの画期的なテクノロジーを形作るために私たちと緊密に協力してくれた、大切な業界パートナーであるAMD、Intel、NVIDIA、Qualcomm 、そしてRemedyの素晴らしいゲーム開発者に感謝の意を表したいと思います。
特に、メッシュ ノードを使用したワーク グラフの威力を披露してくれたAMD の Max Oberberger氏に感謝したいと思います。昨年の GDC でこの機能が発表された後、Max 氏はワーク グラフを徹底的にテストし、私たちの講演でデモを公開したほか、Advanced Graphics Summit で自ら講演しました。GDC Vault または Microsoft Game Dev チャンネルでビデオが公開されたら、ぜひご覧ください。
最後に、DirectX Raytracing 1.2 の共同プレゼンターであるRemedy の CTO Mika Vehkala 氏に感謝の意を表します。Remedy のチームは、早期のフィードバックの提供と OMM および SER によるパフォーマンス改善の検証に尽力し、また、GDC での共同の取り組みを紹介する Alan Wake II デモにこれらの機能を初めて統合しました。Remedy を代表してステージに上がってくださり、ありがとうございました、Mika さん!
開発者の皆さん、次世代のゲームを実現しましょう!
私たちは、すべての開発者にこれらの強力な新機能を活用するよう呼びかけています。DXR 1.2、協調ベクター、強化された PIX ツールは、2025 年 4 月下旬にリリースされるプレビュー Agility SDK で利用可能になります。
https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-directx-raytracing-1-2-pix-neural-rendering-and-more-at-gdc-2025/